Peliala – yhteiskunnallinen uhka vai mahdollisuus?

Aika ja asenteet näyttävät, voiko e-urheilusta tulla seuraava merkittävä vientituote Suomelle.

Pari vuosikymmentä sitten tietokoneella pelaamista pidettiin hyödyttömänä, jopa vahingollisena ajankuluna. Pelättiin, että runsaasti pelaavien lasten ajattelukyky heikkenee. Toimintapelaajiin liitettiin määreet impulsiivisuus ja jopa sekopäisyys. Pelaamiselle asetettiin tiukkoja rajoituksia ja lapsia kannustettiin mieluummin oikean urheilun pariin. Peliala on moninaisuudessaan huomattavasti enemmän kuin pelkkää pelailua. Sillä on valtavasti potentiaalia sekä yksilön että kansantalouden kehittämisessä. Suomalaisten pelifirmojen, tunnetuimpina Rovio ja SuperCell, menestys maailmalla on herättänyt varttuneemmankin väen huomaamaan, että ainakin pelien kehittäminen voi olla kannattava bisnes. Uusien pelien kehittämistä tulee jatkaa ja tukea, sillä peliala on iso mahdollisuus Suomelle. Kilpailutoiminnan lisääntyminen luo tulevaisuudessa uusia työpaikkoja valmentamiseen ja toiminnan koordinointiin.

Peliala on moninaisuudessaan huomattavasti enemmän kuin pelkkää pelailua. Sillä on valtavasti potentiaalia sekä yksilön että kansantalouden kehittämisessä.

Ennakkoluulot elävät edelleen vahvoina, vaikka elektroninen urheilu on vaivihkaa hiipinyt nuorisomaailmasta yleiseen tietoisuuteen. E-urheilussa huippupelaajat eivät ole energiajuomalla eläviä maailmasta vetäytyneitä raukkoja, vaan kovaa työtä tekeviä monipuolisesti valmentautuvia yhteistyökykyisiä nuoria. Mitä korkeammalle tasolle noustaan, sitä vakavammin otettavaksi urheiluksi pelaaminen muuttuu. Huippupelaajalta vaaditaan tuhansien tuntien kovaa ja määrätietoista harjoittelua ja valmentajilta hyvin monipuolista osaamista, kuten missä tahansa huippu-urheilussa. Ensimmäiset suomalaiset e-urheilumiljonääritkin on jo saatu, kun suomalaisia on ollut mukana voittamassa eri pelien mestaruuksia. Yleisömäärät ällistyttävät pelialaa vähemmän seuranneita: paikan päällä katsojia on kymmeniä tuhansia ja verkossa turnauksia seuraavat jopa kymmenet miljoonat ihmiset.

Huippupelaajalta vaaditaan tuhansien tuntien kovaa ja määrätietoista harjoittelua ja valmentajilta hyvin monipuolista osaamista, kuten missä tahansa huippu-urheilussa.

Nykymaailmassa fyysinen voima ei ole enää menestyksen kannalta ratkaisevaa, vaan tarvitaan yhteistyötaitoja, nopeaa päätöksentekokykyä ja tilanteiden kokonaisvaltaista hahmottamista. Tutkimuksissa on havaittu, että nopeasti etenevät toimintapelit kehittävät pelaajan yksityiskohtien erottelukykyä, tarkkaavaisuutta ja reaktionopeutta sekä kykyä tehdä oikeita päätöksiä paineen alla. Kyvyt siirtyvät myös pelimaailman ulkopuolelle. Autoa sumussa ajaessaan pelaaja havaitsee pienen epämääräisen liikkeen tien pientareella, pystyy päättelemään, mistä havainnossa on kysymys ja onnistuu väistämään eteen tulevan hirven, kun tavallinen kuski ei edes ehdi huomata, mikä häneen törmäsi. Vapaa-aikanaan aktiivisesti pelaavat kirurgit tekevät tähystysleikkaukset nopeimmin ja silti tarkasti. Tiimipeleissä myös johtamistaidot kasvavat ainutlaatuisella tavalla. Tilannekuva muuttuu sekunneissa ja oman joukkueen jokaisen jäsenen toimintaa on johdettava erikseen. Joukkuepeleissä yhdistyvät yksilöosaaminen, hiottu tiimityö, yhteinen tavoite ja tahto olla täysillä mukana. Ei ihme, että kansainväliset huippuyritykset kysyvät jo työpaikkahaastattelussa hakijan pelitaustaa.

Joukkuepeleissä yhdistyvät yksilöosaaminen, hiottu tiimityö, yhteinen tavoite ja tahto olla täysillä mukana. Ei ihme, että kansainväliset huippuyritykset kysyvät jo työpaikkahaastattelussa hakijan pelitaustaa.

Pelaamisesta on tutkitusti hyötyä henkiselle hyvinvoinnille. Olisi hienoa, jos pelien avulla saataisiin myös varttuneempaa väkeä tietotekniikan pariin. Näkisin tässä myös mahdollisuuden iän kognitiivisiin kykyihin tuomien muutosten ennaltaehkäisyyn helpolla, kiinnostavalla ja edullisella tavalla. Pelaamista käytetään myös terveydenhuollossa muun kuntoutuksen tukena. Tulevaisuudessa pelialaan liittyvää monipuolista tutkimustoimintaa on lisättävä, jotta saadaan uutta tietoa sen monista mahdollisuuksista. Tarvitsemme myös e-urheiluun liittyvää tutkimusta, jota on vielä valitettavan vähän.

Pelaamista käytetään myös terveydenhuollossa muun kuntoutuksen tukena. Tulevaisuudessa pelialaan liittyvää monipuolista tutkimustoimintaa on lisättävä, jotta saadaan uutta tietoa sen monista mahdollisuuksista.

Kaikista ei tarvitse tulla huippupelaajia ja liika on liikaa niin urheilussa kuin pelaamisessakin. Kuntoliikunta on kiistatta terveellistä – kuntopelaamisesta voisi ajatella samoin. Aika ja asenteet näyttävät, voiko e-urheilusta tulla seuraava merkittävä vientituote Suomelle.


Lisälukemista:

Välimäki M, Mishina K, Kaakinen JK, Holm SK, Vahlo J, Kirjonen M, Pekurinen V, Tenovuo O, Korkeila J, Hämäläinen H, Sarajuuri J, Rantanen P, Orenius T, Koponen A: Digital Gaming for Improving the Functioning of People With Traumatic Brain Injury: Randomized Clinical Feasibility Study. J Med Internet Res. 2018 Mar 19;20(3):e77. doi: 10.2196/jmir.7618.

Bavelier D & Green CS: Brain Tune-Up from Action Video Game Play – Shooting zombies and repelling aliens can lead to lasting improvement in mental skills. Scientific American, July 2016

https://www.talouselama.fi/uutiset/huono-omatunto-pelaamisesta-pelivalppaus-tekee-myos-hyvaa-etuja-ovat-intensiivisyys-monipuolisuus-ja-kesto/c808547d-6515-32a2-9bf2-9286a17ef6c0

Jaa sosiaalisessa mediassa
  • 72
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
    72
    Shares